BLOG

  • 2022.10.08

テレビゲームにおける筋骨格系障害-長時間の座位含む

テレビゲームは、世界で最も人気のあるレクリエーション活動の1つです。2021年には、全世界で約32.4億人のテレビゲーマーが存在しました。

過去数年間、世界のゲーム産業は成長を続けています。その結果,2021年の世界市場規模は1760億ドル近くになりました。これは、2019年の世界のフィットネス・ヘルスクラブ産業の市場規模のほぼ2倍であり、レジャー活動分野でも大きな割合を占めています。

したがって、テレビゲームは短期的なトレンドと見なすことはできません。しかし、特にゲーム業界は、世界的なコロナの大流行によって制限されなかったことを心に留めておくことが重要です。それどころか,多くの人々がより多くの余暇時間を持ち,彼らは世界中のコロナのロックダウンの中でゲームに自由な時間を使い、それは座位時間の蓄積のための機会でした。

ゲームは、テレビを見たり、パソコンで作業したり、スマートフォンを使ったりすることと同じ身体活動カテゴリーです。このような活動は、長時間、継続的に座ることと、身体的不活動が特徴です。このような座りっぱなしの行動は、全死亡や非伝染性疾患(NCD)のリスクとしてよく知られています。

テレビを見ることは、夕食や一日の仕事を終えた後の夕方の時間に行われることが多いため、画面を使った行動の中でおそらく最も動きの少ない仕事といえるでしょう。したがって、テレビ鑑賞は多くの人にとって一種のリラックスした活動です。

一方、オフィスなどでのコンピュータでの作業は、しばしば異なる種類の座位や立位を伴い、時には短い歩行で中断されることもあります。このような座位に加えて、テレビゲームでは、ゲームプロセスを実行するために細かい運動技能が必要です。

ゲーム内でキャラクターを操作するために、腕、手首、手、指を繰り返し動かすことになります。このような動作は、継続的かつ中断することなく行われた場合、特に上肢の筋骨格系障害(MSD)につながる可能性があります。さらに、MSDは、身体的不活動、長時間の座位、片側(座位)の姿勢と関連しています。

MSDは、ヨーロッパ諸国の医療制度にとって大きな経済的負担となっています。2016年、ドイツは筋骨格系および結合組織障害のために304億ユーロの損失を報告しています。スウェーデンの公的医療では、すべての訪問者の約20~30%がMSDによって引き起こされていると報告、フランスではMSDによって企業が負担する年間コストは10億ユーロを超えるとされています。

したがって、医療費を削減し、生産性を向上させるためには、すべての国がMSDの有病率を下げることに関心を持つべきです。

筋骨格系疾患という総称は、骨、関節、筋肉、及び結合組織に影響を及ぼすいくつかの異なる種類の 状態や疾患を含んでいます。このため、MSD の定義は一つではなく、様々なものがあります。

このように定義が多様であるため、含まれる疾患の範囲が広く、MSDの評価が難しくなっています。そのため、多くの異なる評価方法が用いられてきました。

MSDの主な物理的原因は、ライフスタイル要因、太り過ぎ、身体的(非)活動、姿勢の問題、スポーツ、重労働、人間工学的側面です。さらに、心理社会的、社会経済的、環境的な危険因子も重要である場合があります。

テレビゲームは、身体的活動の欠如、上肢の反復運動、人間工学的負担を伴う長時間の座位など、これらの要因の多くを兼ね備えています。その結果、ゲームはMSDの高いリスクにつながると予想されます。これまでの研究結果でも、この関連性が指摘されています。しかしながら、現時点では、ビデオゲームが筋骨格系に悪影響を及ぼす可能性があるかどうかについての全体的な証拠はありません。

そこで今回は、(1)ビデオゲームがゲーマーの筋骨格系に悪影響を及ぼすかどうか、(2)プレイ時間という要因がどの程度筋骨格系の変化に影響を及ぼすか、(3)特に影響を受ける特定の身体部位や特定の組織があるかどうかを調査した研究を紹介します。

さらに、これらの知見は、これらの行動に対抗し、ゲーマーの健康を改善するために、グループ特有の予防とリハビリテーションの推奨に利用することができます。

方法:PubMed,Web of Science,The Cochrane Libraryを系統的に検索し,2000年から2021年の間に出版された英語の関連するピアレビュー付き原著論文を特定した。分析には、Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses(PRISMA)法を用いた。健康な個人におけるビデオゲームによる筋骨格系の変化に関する調査を含む研究を対象とした。60歳以上の参加者を対象とした研究や、心理的、社会的、心血管系の結果のみを対象とした研究は除外された。バイアスリスク分析には、Newcastle-Ottawa Scaleの適応版を使用した。

結果:合計62,987人の参加者を含む16の観察研究が、組み入れ基準を満たした。

大半の研究(11件)が、ビデオゲームのプレイ時間による筋骨格系の変化を統計的にネガティブに報告していた。4つの研究では変化が報告されず、1つの研究ではビデオゲームのプレイ時間が筋骨格系に及ぼす影響はないとされました。

ビデオゲームのプレイ時間が筋骨格系に及ぼすネガティブ影響を示した11の研究のうち、最も痛みがあると報告された身体部位は、首(n=4)、肩(n=4)、背中(n=3)であった。

10件の研究で、筋骨格系障害の出現のビデオゲームプレイ時間への依存度についてオッズ比が報告された。8つの研究で、オッズ比は有意に増加した(1.3~5.2)。

結論:12 件の研究のうち 11 件で、ビデオゲームのプレイ時間が筋骨格系に及ぼす悪影響が示された。特に、過度のビデオゲームプレイ時間(3時間/日以上)は、筋骨格系障害の出現の予測因子となるようであった。この重要な公衆衛生問題に対処するため、多世代にわたるビデオゲーマーへの特別な予防および健康増進プログラムを開発する必要があります。

このように、長時間のテレビゲームは骨格筋系障害に繋がる可能性が高まるようです。目安は1日3時間以上のプレイングとのことです。

私もよくゲームはします。1日3時間はゲームをしているとあっという間に経ってしまう時間です。それだけ現代のテレビ(PC)ゲームは没入感が高く設計されているということです。

一方で、私は身体をよく動かす機会が多い方の職業でもあるので、長時間の座位・ゲームをしていると肉体的に不快感を感じるようになっています。筋肉の退化というか廃用のようなものを実感します。前述の研究で示されたように、首肩腰に不快感を感じます。

これが普段運動をあまりしない体力レベルの低い人や、長時間の座位に慣れてそれに適応している人だと、肉体的な不調は感じにくくなっているのかもしれません。実感する頃には相当なレベルで悪影響が進んでいる状態かもしれません。

テレビゲームをよくプレイする人は、少なくとも2時間おきに休憩を挟み、休憩時にラジオ体操くらいの身体活動は取り入れた方が良さそうです。

我々運動指導者は、デスクワーカーだけではなく、ゲーマーの人達にも運動の機会を増やせるように啓蒙していかなければならないと感じました。

ビデオゲームは多世代に渡って人気があるため、この公衆衛生上の大きな問題に対処するために、ビデオゲーマーのための特別な予防と健康増進のプログラムを開発する必要があります。ビデオゲームの長時間プレイによる悪影響に対処するためには、カジュアルなビデオゲーマーだけでなく、特にe-Sportsのアスリートもこのことを認識する必要があります。そのためには、e-Sportsのプロフェッショナルがカジュアルなビデオゲーマーのロールモデルとなることが合理的であると思われます。

プロゲーマーの皆さんは若い人が多いので、この問題は認識・実感しにくいと思いますが、ロールモデルとしてぜひ他のライト・ヘビーゲーマーへの身体活動の重要性を啓蒙をしてほしいですね。もちろんスポンサーも啓蒙活動を行うべきです。それがe-Sportsの発展に繋がるのは明白なのですから。


参考文献

Musculoskeletal disorders in video gamers – a systematic review

関連

ブログ目次

☆★☆★☆

パーソナルトレーナー 井上大輔

パーソナルジムIGF 日本橋駅徒歩1分

パーソナルトレーニングをご希望の方→カウンセリングはコチラ

IGFは日本橋で創業し6年の完全個室予約制のパーソナルジムです

お身体、運動、食事のお悩み、お気軽にご相談ください